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播放破亿 ,《神武4真好玩》探索“游戏+综艺”新道路

时间:2021-04-17

  腾讯视频上,一档游戏向综艺类节目吸引了广大观众的眼球,它便是基于多益网络MMORPG《神武4》打造的《神武4真好玩》。

  2020年7月31日,第一期节目在腾讯视频上线后,当天突破了2900万次的播放量。而后节目共推出了12期,专辑播放量获得了1.5亿。在玩家的一致好评的同时,其创新的内容营销形式也引发了业内的广泛关注。

  图片1《神武4真好玩》综艺片头画面

  从《神武4真好玩》的数据来看,这档节目是成功的,它向市场验证了游戏与综艺在内容上具备的共性,“游戏X综艺”这种结合形式仍有值得挖掘的潜力。

  那这档综艺节目有何亮点?对各大游戏厂商来说,它能带来怎样的思考?

  《神武4真好玩》的综艺基因

  1、对抗元素:《神武4》与网络综艺在基因上的契合性

  《神武4》的RPG养成玩法是游戏主要内容与成长路径,与之配套的PVP对抗玩法,则是这种玩法的重要量化方式之一。恰好于综艺而言,嘉宾之间通过对抗造成的强烈戏剧性冲突,也是其受到观众喜爱的重要元素。

  因此,《神武4真好玩》节目以《神武4》游戏中高热度话题为每期主题,设置了红蓝两个阵营,并根据主题进行互动对抗。在《神武4》游戏中的排位赛、群雄逐鹿、帮派竞赛、帮派精英赛和沙场点兵等玩法,与综艺节目追求的强烈戏剧性冲突正好契合,在将《神武4》的游戏世界观和内容包装进现实的同时,也保证了节目的观赏性与话题性。

  比如,在第一期节目中的“抢滩宴会”环节中,2名男嘉宾及8名女嘉宾分为两组进行5V5对抗,双方阵营需正确选择与游戏内同名的美食,并首先吃完才能获得胜利。对于观众而言,这种将游戏内容融入综艺游戏的结合,既有文化气息又生动有趣。

  图片2《神武4真好玩》第一集“抢滩宴会”的比赛画面

  2、社交元素:MMORPG的根基,是整个游戏生态的原始驱动力

  对于MMORPG游戏,社交是必不可少的一部分。《神武4》对于游戏的社交属性十分重视,自游戏诞生以来,不仅在宣发方面一直强调“快乐社交手游”的IP理念,在游戏中亦是通过各种玩法设计付诸于实际。

  图片3体验《神武4》手游快乐社交玩法

  在产品层面,丰富社交玩法模式。《神武4》在常规的组队、帮派、结婚、结拜等社交系统的基础上,进行了创新。如婚姻系统,结婚后角色将拥有“生孩子”的功能,而如果两人“离婚”,则将面临离婚后的抚养权问题。与此同时,游戏中的家园系统,为玩家提供了养花种草、养儿育女等休闲式社交玩法,增强了游戏的趣味性和玩家的黏性。

  图片4 《神武4》手游家园系统的多种玩法

  而《神武4真好玩》节目,也是《神武4》在产品层面的延伸,是对游戏社交环节的重要补充。

  节目组在用户层面,同时满足玩家与观众的共同需求。在第六期《经商之路》中,该期每位节目嘉宾都需要一位亲密搭档进行游戏互动,其中有朋友、兄妹、游戏战友等不同的社交关系。并且通过这些各具特色的社交关系,给节目提供更多的看点和笑料。可见《神武4真好玩》对当下的热点风向和观众偏好拿捏的较为精准。

  图片5《神武4真好玩》第三期“经商之路”的节目画面

  在品牌层面,《神武4》一直在尝试做线下多元化游戏文化输出,在赛事、影视、音乐、旅游、嘉年华、综艺、文创等方面都有所涉及。

  图片6 神武4的IP运营体系

  这些活动,在维系游戏和玩家、玩家与玩家之间的同时,也提升品牌影响力。因此,《神武4真好玩》的成绩,与其IP产业链运营有着息息相关的效应,也成为了为节目引流的多元端口。

  3、 圈层联动:深耕用户社群,用多元内容聚拢圈层用户

  《神武4》发行之时,面临着诸多难题。作为一款跨度10年的产品,玩家年龄的不断增长和游戏Q版的美术风格难免有些格格不入。面对这种情况,《神武4》破圈已然势在必行。

  自游戏发行以来,《神武4》都在积极推进多渠道联合运营,以及内容形态的多元化发展。从游戏内容出发,不断创新与用户的沟通方式,保持官方与用户的高度链接。而与不同行业领域进行联动,则是其中的重要方式。

  在《神武4真好玩》第4期《中国好声音》的声优专场中,官方邀请了包括晨宁溪、露西、慕容云磊三位国内知名声优加盟。

  图片7 节目声优嘉宾强势加盟

  节目中的每一位嘉宾们能在两个、三个、甚至四个角色之间进行无缝的切换和演绎,声音让观众如临其境,令人拍案叫绝。如此精彩的声优节目无疑会吸引声优圈或者对声优感兴趣的观众对《神武4》这款游戏产生浓厚的兴趣。

  因此,以多元化内容形式聚焦各圈层用户,使受众群体得以不断向外延伸,也意味着游戏和节目将拥有更大的核心体验人群。

  《神武4真好玩》探索下的新道路

  作为后起之秀的《神武4真好玩》为什么能够脱颖而出?游戏X综艺的模式为什么能在一定程度上解决这个问题?主要有以下几个原因。

  1、不好大喜功。节目并没有像前辈们一样盲目的追求“高投入”、“高规格”、“大明星”的大制作。例如:节目中请来的嘉宾,一律是来自于《神武4》游戏内的玩家,而并没有斥巨资邀请任何一位娱乐明星。这些嘉宾出于自身对游戏的认知理解和对游戏的认同,在节目上的表现率真与自然,给予观众“玩综艺”而不是“演剧本”的良好观感体验,也更加容易获取观众的认同。

  2、站在巨人的肩膀上。《神武4真好玩》在成熟综艺节目的基础上,根据年轻人喜爱偏好,融合游戏体验内容,加入游戏圈流行元素,在相对较小的范围内对节目进行编排,这显然是更为现实与实际的商业考量。这样的选择,得以让观众迅速适应游戏X综艺的模式,不会因为这种全新模式而产生强烈的陌生感与撕裂感。

  3、独辟蹊径的配套传播方式。播出过程中,适时加入如街头采访、互动视频、伪游戏解说视频、大富翁等等方式进行配套传播。这种做法既迎合了年轻人的观看习惯,也不需要高昂的传播成本,同时获得了良好的宣传效果。

  图片8 《神武4真好玩》热门粉丝Up主解说

  4、精雕细琢。《神武4真好玩》对于每一期节目的选题,每一个环节的设置,每一名嘉宾的挑选,甚至每一个道具的选择都十分考究。在第七期《神武十周年特别篇》中,当嘉宾门拿出10年前的神武海报等物品时,很多老玩家疯狂刷屏“回忆杀”、“泪目”。

  图片9 节目中展示十年前海报和观众的好评

  综上,节目内容选择,合理的创新,以求整体品质,配套当下主流传播方式,才让《神武4真好玩》有了1+1gt;2的效果。

  《神武4真好玩》于国产游戏IP的启示

  《神武4真好玩》并非“游戏X综艺”这种形式的出发点,但它的出现,为游戏的文化建设与传播开辟了新航道。而在这条新航线上,勇于尝试,推陈出新,取长补短,脚踏实地,持之以恒才是国内游戏厂商重要的思考方向。

  能预见的是,在未来将会不断涌现更多类似的节目。而对于厂商而言,更多的引流获客方式,更新颖的游戏内容传播途径,更强劲的国产文化输出模式,则依赖与所有国内厂商的不断加注。

  国产游戏IP文化的打造,依旧任重而道远。

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